« Előző oldal- - - ^Tartalom^- - - Következő oldal »



AZ ERŐFORRÁSOK MEGVÁLTOZTATÁSA:

A felhasznált képek, hangok, hátterek, stb. a játék erőforrásai. A játék folyamán újak is létrehozhatók, de a már létezők is megváltoztathatók. Ez utóbbi lehetőséggel azonban óvatosan kell bánni, ugyanis az erőforrások megváltoztatása könnyen súlyos hibákat okozhat a játékban!
Mindig tartsuk magunkat a következőkhöz:
- Ne változtassuk meg a már használatban lévő erőforrásokat.
- Mikor játék közben mentünk, a hozzáadott és megváltoztatott erőforrások NEM lesznek benne a mentett játékban. Általában véve, a játékok kimentésére és betöltésére szolgáló rendszer az erőforrások megváltoztatása után már nem lesz használható.
- Mikor játék közben újraindítjuk a játékot, a megváltoztatott erőforrások NEM fognak visszaállni az eredeti alakjukba. Általában véve, a játék újraindítására szolgáló függvény az erőforrások megváltoztatása után már nem lesz használható.
- A változtatás lassú tud lenni. Például a képek vagy hátterek megváltoztatása viszonylag lassú, ezért ha lehet, ne alkalmazzuk a játék során.
- A játék folyamán újabb erőforrások létrehozása (különösen képeké és háttereké) sokszor igen nagy mennyiségű memóriát igényel. Erre különösen figyeljünk oda. Például ha van egy 32 alképből álló 128x128-as méretű animált kép, és erről 36 elforgatott másolatot akarunk készíteni, akkor 36x32x128x128x4=72 MB-nyi memóriára lesz szükség!
- Mindig töröljük az erőforrásokat, ha többé már nincs rájuk szükség, különben a rendszer könnyedén kifogy a memóriából.

Általában nincs szükség az erőforrások játék közbeni megváltoztatására. A legjobb, ha a játék, esetleg a pálya kezdetekor hozzuk létre és változtatjuk meg az erőforrásokat.

- Képek:

sprite_set_transparent(kep,attetsz) - a kep áttetszőségének (igaz vagy hamis) beállítása. (GM 7-ben már nincs.)
sprite_set_offset(kep,xoff,yoff) - a kep eltolásának (offset) beállítása.
sprite_set_bbox_mode(kep,mod) - a kep-et magába foglaló doboz (bounding box) beállítása (0=önműködően, 1=teljes kép, 2=egyéni).
sprite_set_bbox(kep,bal,teteje,jobb,alja) - a képet határoló doboz beállítása. Csak akkor működik, ha a beállítási mód (lásd: előző függvény) egyéni.
sprite_set_precise(kep,mod) - az adott jelű kép ütközésellenőrzése pontos legyen-e.
sprite_set_videomem(kep,mod) - az adott jelű kép használja-e a videomemóriát. (GM 6-ban már nincs.)
sprite_set_loadonuse(kep,mod) - csak használata esetén töltődjön-e be a jelzett kép. (GM 6-ban már nincs.)

sprite_duplicate(kep) - az adott kép másolatát hozza létre, és az új kép jelével (index) tér vissza. Hiba esetén -1 a visszaadott érték.
sprite_merge(kep1,kep2) - egyesíti a képeket úgy, hogy a másodikat az első végéhez adja. Ha a méretek nem egyeznek, a képeket a megfelelő nagyságúra nyújtja. A második képet nem törli!
sprite_add(fnev,kepszam,pontos,attetesz,vmem,hasznbet,xer,yer) - az fnev állományban tárolt kép hozzáadása
a kép erőforrás megváltoztatásához. Csak bmp, jpg és gif képek használhatók. Bmp és jpg esetében egy csík tartalmazza az alképeket. A kepszam-mal jelezhető a számuk (1, ha egyedüli kép). Az (animált) gif esetében ez a paraméter nem használt; a gif állományban levő alképek száma kerül alkalmazásra. A pontos-sal az ütközések pontos ellenőrzése jelezhető. Az attetsz jelzi, hogy részben átlátszó-e a kép, a vmem, hogy a kép a videomemóriában tárolódjon-e, és a hasznbet, hogy csak a használata esetén töltődjön-e be. Az xer és yer a kiindulópontot (origin) jelzik a képben. A függvény az új kép indexével tér vissza, így használható a rajzolásnál, vagy egy tárgy sprite_index változójához való hozzárendeléshez. Hiba esetén a -1 értéket adja.
A GM 6-ban a függvény alakja:
sprite_add(fnev,kepszam,pontos,attetesz,sima,betelore,xer,yer) ahol sima jelzi, hogy a széleinek lesimítottnak kell-e lenni, betelore pedig hogy előre be kell-e tölteni a textúramemóriába.
sprite_replace(jel,fnev,kepszam,pontos,attetsz,vmem,hasznbet,xer,yer) - hasonló az előzőhöz, de ezesetben a jel indexű kép áthelyeződik. GM 6-ban a vmem és hasznbet helyett itt is sima és betelore paraméterek vannak.
sprite_create_from_screen(bal,teteje,jobb,alja,pontos,attetsz,vmem,hasznbet,xer,yer) - egy kép létrehozása az adott képernyőterület kimásolásával. Akármennyi kép létrehozására használható. Az alak megrajzolása a képernyőre a rajzoló függvényekkel történik, majd ezután következik ebből a kép létrehozása (ha mindez nem a rajzolás eseményben történik, akkor nem lesz látható a képernyőn). A függvény az új kép indexével tér vissza.
A GM 6-ban a vmem és hasznbet helyett itt is sima és betelore paraméterek vannak.
sprite_create_from_surface(id,x,y,sz,m,pontos,attetsz,sima,betelore,xorig,yorig) - egy sprite létrehozása az adott id-jű felület adott területének kimásolása által. Ezzel tetszőleges számú sprite hozható létre. A kép rajzolása a felületen a rajzoló függvények használatával történik, és ezután létrejön egy sprite belőle. A függvény visszaadja az új sprite id-jét. Az alfa értékek megmaradnak a sprite-ban. GM 6.1-től.
sprite_add_from_surface(ind,id,x,y,sz,m) - az id felület egy területének hozzáadása az ind indexű sprite-hoz, mint következő alkép. GM 6.1-től.
sprite_add_from_screen(jel,bal,teteje,jobb,alja) - a képernyőterület egy részét adja a jel indexű kép következő alképeként.
sprite_delete(kep) - az adott képet törli a memóriából, és szabaddá teszi azt a memóriarészt. A törölt kép már nem állítható vissza.
sprite_set_alpha_from_sprite(ind,kep) - az alfa (áttetszőségi) érték megváltoztatása az ind jelű képben, a kep kép értékét használva. Nem lehet visszacsinálni. (GM 6-tól)
sprite_assign(jel,kep) - a kep hozzárendelése a jel jelű képhez. Így ez a kép egy másolatát hozza létre. Ezzel könnyedén hozzárendelhető egy létező kép egy másikhoz, pl. új képként. Ez a függvény a GM 5.3-as változatától használható. (GM 6-ban már nincs)

A következő függvények bizonyos fokig a képszerkesztőben (sprite editor) található parancsok megfelelői. Ezek a függvények nem túl gyorsak, de gyorsabbá tehetők, ha nincs alkalmazva a pontos ütközésérzékelés, a "csak használatkori betöltés" (load on use) igazra van állítva, és a képet magába foglaló doboz beállítási módja egyéni. Ha egy megváltoztatott kép készen van, ezek a tulajdonságok újra beállíthatók a kívánt értékre. (Ezek a függvények GM 6-ban már nincsenek.)

sprite_mirror(kep) - a kép alképe(i)nek vízszintes tükrözése.
sprite_flip(kep) - az alkép(ek) függőleges tükrözése.
sprite_shift(kep,x,y) - az alkép(ek) eltolása az adott vektorral.
sprite_rotate180(kep) - az alkép(ek) elforgatása 180 fokkal.
sprite_rotate90(kep,orairany,atm) - az alkép(ek) elforgatása 90 fokkal. Orairany jelzi, hogy a forgatás az óramutató járásával megegyező-e. Az atm jelzi, hogy a képet át kell-e méretezni (szélesség és magasság megcserélve).
sprite_rotate(kep,szog,minoseg) - az alkép(ek) elforgatása szog fokkal, minoseg minőséggel (1-9 lehet).
sprite_resize(kep,sz,m,sarok) - az alkép(ek) átméretezése sz és m képpontnyival. A kép nem skálázott. A sarok jelzi a helyet az eredeti kép számára (1-9, mint a numerikus billentyűzeten (a billentyűzet jobb szélén levő billentyűcsoport)).
sprite_stretch(kep,sz,m,minoseg) - az alkép(ek) megnyújtása sz és m képpontnyival. A minoseg jelzi a minőséget (1-9).
sprite_scale(kep,xscale,yscale,minoseg,sarok,atm) - az alkép(ek) méretezése xscale és yscale arányokkal. Minoseg jelzi a minőséget (1-9). Atm jelzi, hogy a képet át kell-e méretezni. A sarok jelzi a helyet az eredeti kép számára (1-9, mint a numerikus billentyűzeten), ha nincs átméretezve.
sprite_black_white(kep) - az alkép(ek) fekete-fehérré alakítása
sprite_set_hue(kep,sz) - az alkép(ek) színárnyalatának (0-255) beállítása
sprite_change_value(kep,ertek) - az alkép(ek) értékének (0-255) megváltoztatása
sprite_change_saturation(kep,szt) - az alkép(ek) színtelítettségének beállítása (0-255)
sprite_fade(kep,szin,ertek) - az alkép(ek) elhalványítása szin szín irányában ertek értékkel (0-255)
sprite_screendoor(kep,ertek) - az alkép(ek) áttetszőségének beállítása ertek értékre (0-255)
sprite_blur(kep,ertek) - az alkép(ek) színeinek elmaszatolása ertek értékkel (0-9).

A következő két függvény a GM 5.2-es változatától használható:

sprite_set_hue_partial(kep,ettol,eddig,ujarny) - a kép összes képpontja színárnyalatának lecserélése az új árnyalatra, a megadott értékek között.
sprite_shift_hue(kep,mennyiseg) - a színárnyalat eltolása a képben adott mennyiséggel.

- Hangok:

sound_add(fnev,bufferek,effektusok,hasznbet) - egy hangforrás hozzáadása a játékhoz. Fnev a hangállomány neve, bufferek a bufferek (átmeneti tárak) száma, effektusok jelzik a hangeffektusok engedélyezett voltát, hasznbet pedig hogy a hang csak a használatakor töltődjön-e be. A függvény az új hang indexével tér vissza, mely a hang lejátszására használható (-1, ha hiba történt, pl. nem található az állomány).
Pl. sound_play(sound_add("hang.wav",1,false,true))
Az állományhoz elérési út is megadható, ha nem ugyanabban a mappában van, mint amelyben a játék.
sound_replace(index,fnev,bufferek,effektusok,hasznbet) - ugyanaz, mint az előző függvény, de nem egy új hangot
hoz létre, hanem a meglévő, index jelű hangot cseréli fel.
sound_delete(index) - az index jelű hang törlése, és a hozzá társított memória felszabadítása. A törölt hang már nem állítható vissza.

- Hátterek:

(A következő három függvény a GM 6-ban már nincs)
background_set_transparent(ht,attetsz) - az adott háttér áttetszőségének beállítása (1 v. 0).
background_set_videomem(ht,mod) - használja-e a videomemóriát az adott háttér (1 v. 0).
background_set_loadonuse(ht,mod) - az adott háttér csak használata esetén töltődjön-e be.

background_duplicate(ht) - az adott háttér másolatát hozza létre, és az új háttér indexével tér vissza. Hiba esetén -1 a visszaadott érték.
background_add(fnev,attetsz,videomem,hasznbet) - az fnev állományban tárolt kép hozzáadása a háttér megváltoztatásához. Csak bmp és jpg képek használhatók. Attetsz jelzi, hogy részben áttetsző-e a kép, a videomem, hogy a hátteret a videomemóriában kell-e tárolni, és a hasznbet, hogy csak használata esetén töltődjön-e be. A függvény az új háttér indexével tér vissza, ami használható a kirajzolására, vagy a background_index[0] változóhoz való hozzárendeléshez, hogy látható legyen az időszerű pályán. Hiba esetén a -1 értéket adja.
A függvény két utolsó paramétere a GM 6-tól a kép széleinek lesimítottságát (a videomem paraméter helyén) és a képnek a textúramemóriába való előre betöltését (a hasznbet paraméter helyén) jelzi.
background_replace(jel,fnen,attetsz,videomem,hasznbet) - ugyanaz, mint az előző, de ezesetben a jel indexű
háttér áthelyeződik, akkor is, ha pont az van az adott pályán.
A függvény két utolsó paramétere GM 6-tól ugyanúgy megváltozott, mint az előzőé.
background_create_from_screen(bal,teteje,jobb,alja,attetsz,videomem,hasznbet) - egy háttér létrehozása az adott képernyőterület kimásolásával. A sprite_create_from_screen-nél leírtak erre is vonatkoznak.
background_create_from_surface(id,x,y,sz,m,attetsz,sima,betelore) - egy háttér létrehozása az adott id-jű felület adott területének kimásolása által. Ezzel tetszőleges számú háttér hozható létre. A kép rajzolása a felületen a rajzoló függvények használatával történik, és ezután létrejön egy háttér belőle. A függvény visszaadja az új háttér id-jét. Az alfa értékek megmaradnak a háttérben. GM 6.1-től.
background_delete(ht) - az adott háttér törlése, és a hozzá tartozó memória felszabadítása. A törölt háttér már nem állítható vissza.
background_assign(jel,ht) - a ht háttér hozzárendelése a jelzetthez. Így ez a háttér egy másolatát hozza létre. Ez a függvény a GM 5.3-as változatától használható.
A következő három függvény a GM 6-os változatától használható:
background_create_color(sz,m,szin,elbet) - háttér létrehozása adott szélességgel, magassággal és színnel. Az elbet igaz volta esetén előre betöltődik a textúramemóriába. A függvény az új háttér indexével tér vissza, vagy hiba esetén a -1-gyel.
background_create_gradient(sz,m,szin1,szin2,jelleg,elbet) - adott méretű, lejtősen kitöltött háttér létrehozása. A szin1 és szin2 jelöli a két színt, a jelleg pedig egy 0 és 5 közötti szám, amely a lejtést határozza meg: 0=vízszintes, 1=függőleges, 2=téglalap, 3=ellipszis, 4=kettős vízszintes, 5=kettős függőleges. A függvény az új háttér indexével tér vissza, vagy hiba esetén a -1 értékkel.
background_set_alpha_from_background(ind,hatter) - az alfa (áttetszőségi) érték megváltoztatása az ind jelű háttérben, a hatter háttér értékét használva. Nem lehet visszacsinálni.

(A következő függvények a GM 6-ban már nincsenek)
background_mirror(ht) - vízszintesen tükrözi a háttérben levő képet.
background_flip(ht) - függőlegesen tükrözi a háttérben levő képet.
background_shift(ht,x,y) - az adott vektorral eltolja a háttérben levő képet.
background_rotate180(ht) - 180 fokkal elforgatja a háttérben levő képet.
background_rotate90(ht,orairany,atm) - a háttér elforgatása 90 fokkal. Orairany jelzi, hogy a forgatás az óramutató járásával megegyező-e. Az atm jelzi, hogy a képet át kell-e méretezni (szélesség és magasság megcserélve).
background_rotate(kep,szog,minoseg) - a háttér elforgatása szog fokkal, minoseg minőséggel (1-9 lehet).
background_resize(ht,sz,m,sarok) - a háttér átméretezése sz és m képpontnyival. A kép nem skálázott. A sarok jelzi a helyet az eredeti kép számára (1-9, mint a numerikus billentyűzeten (a billentyűzet jobb szélén levő billentyűcsoport)).
background_stretch(ht,sz,m,minoseg) - a háttér megnyújtása sz és m képpontnyival. A minoseg jelzi a minőséget (1-9).
background_scale(ht,xscale,yscale,minoseg,sarok,atm) - a háttér méretezése xscale és yscale arányokkal. Minoseg jelzi a minőséget (1-9). Atm jelzi, hogy a képet át kell-e méretezni. A sarok jelzi a helyet az eredeti kép számára (1-9, mint a numerikus billentyűzeten), ha nincs átméretezve.
background_black_white(ht) - a háttér fekete-fehérré alakítása.
background_set_hue(ht,sz) - a háttér színárnyalatának (0-255) beállítása.
background_change_value(ht,ertek) - a háttér értékének (0-255) megváltoztatása.
background_change_saturation(ht,szt) - a háttér színtelítettségének beállítása (0-255).
background_fade(ht,szin,ertek) - a háttér elhalványítása szin szín irányában ertek értékkel (0-255).
background_screendoor(ht,ertek) - a háttér áttetszőségének beállítása ertek értékre (0-255).
background_blur(ht,ertek) - a háttér színeinek elmaszatolása ertek értékkel (0-9).

A következő négy függvény a GM 5.2-es változatától használható:

background_create_color(sz,m,szin,attetszo,videomem,loadonuse) - egy háttér létrehozása adott mérettel, színnel és értékekkel. A függvény az új háttér indexével tér vissza, hiba esetén pedig a –1 értékkel.
background_create_gradient(sz,m,szin1,szin2,jelleg,attetszo,videomem,loadonuse) - a két színnel kitöltött háttér létrehozása. A jelleg értéke 0 és 5 között lehet, mely a kitöltés milyenségét jelzi: 0=vízszintes, 1=függőleges, 2=téglalapszerűen, 3=ellipszis, 4=kettős vízszintes, 5=kettős függőleges. A függvény az új háttér indexével tér vissza, hiba esetén pedig a –1 értékkel.
background_set_hue_partial(ht,ettol,eddig,ujarny) - a háttér összes képpontja színárnyalatának lecserélése az új árnyalatra, a megadott értékek között.
background_shift_hue(ht,mennyiseg) - a színárnyalat eltolása a képben adott mennyiséggel.

- Nyomvonalak:

Lehet újakat létrehozni, és a már meglévőkhöz újabb pontokat adni, de sose változtassunk egy olyan nyomvonalon, amely már használatban van, mert nem várt következményei lehetnek.

path_set_kind(nyv,ertek) - az adott nyomvonal csatlakozási jellegének beállítása (0=egyenes vonalú, 1=egyenletes)
path_set_end(nyv,ertek) - mi történjen az adott nyomvonal végén (0=megállás, 1=ugrás a kezdőpontra, 2=csatlakozás a kezdőponthoz, 3=visszafordulás, 4=folytatás) (GM 6-ban már nincs)
path_add() - egy új, üres nyomvonal adása. A függvény ennek jelét adja vissza.
path_delete(nyv) - az adott jelű nyomvonal törlése.
path_add_point(nyv,x,y,seb) - egy új pont adása a nyomvonalhoz x,y helyre, seb sebességértékkel.
path_clear_points(nyv) - az összes pontot törli az adott nyomvonalban, és üres nyomvonallá változtatja azt.

A következő 13 függvény a GM 5.3-as változatától használható:

path_set_closed(nyv,zart) - nyitott (true) vagy zárt (false) legyen-e a nyomvonal.
path_set_precision(nyv,pontossag) - a pontosság beállítása (1-8 között), mellyel az egyenletes nyomvonal számítódik.
path_duplicate(nyv) - az adott indexű nyomvonal egy másolatának létrehozása. A másolat indexével tér vissza..
path_assign(nyv,utv) - a jelzett útvonal hozzárendelése nyv nyomvonalhoz. Így ez a nyomvonal egy másolatát hozza létre. Ezzel könnyedén be lehet állítani egy létező nyomvonalat egy eltérőhöz, pl. új útvonalként.
path_insert_point(nyv,n,x,y,seb) - egy pont beszúrása a nyomvonal n pontja elé, (x,y) helyen, az adott sebességtényezővel.
path_change_point(nyv,n,x,y,seb) - az n pont megváltoztatása a nyomvonalban (x,y) helyre, az adott sebességtényezővel.
path_delete_point(nyv,n) - az n pont törlése az adott indexű nyomvonalban.
path_reverse(nyv) - a nyomvonal megfordítása.
path_mirror(nyv) - a nyomvonal vízszintes tükrözése (figyelembevéve a középpontját).
path_flip(nyv) - a nyomvonal függőleges tükrözése (figyelembevéve a középpontját).
path_rotate(ind,szog) - a nyomvonal elforgatása az óramutató járásával ellentétesen szog fokkal (a középpontja körül).
path_scale(nyv,xscale,yscale) - a nyomvonal méretezése az adott arányokkal (a középpontjától fogva).
path_shift(ind,xshift,yshift) - a nyomvonal eltolása az adott mennyiséggel.

- Szkriptek:

Mint azt már tudjuk, az "Add a script" menüpont használatával magunk is készíthetünk függvényeket. Ezek nem változtathatók meg a játék futása alatt; részei a játék logikájának. Megváltoztatásuk a kód ön-újraírásához vezethetne, ami könnyen hibákat okozhat.
Ha tényleg szükséges egy ismeretlen szerkesztési idejű kóddarab végrehajtása (pl. állományból), akkor a következő függvények használhatók:

execute_string(sz) - az sz szövegben levő kóddarab végrehajtása.
execute_file(fnev) - a fnev állományban levő kóddarab végrehajtása.

Néha szükséges egy saját függvény indexének egy változóban tárolása és végrehajtása. A következő függvény erre használható:

script_execute(scr,arg0,arg1,...) - az scr függvény végrehajtása az adott paraméterekkel.

- Idővonalak:

timeline_add() - egy új idővonal megadása. A függvény ennek jelével tér vissza.
timeline_delete(ind) - az adott jelű idővonal törlése. Bizonyosodjunk meg arról, hogy egyik pályán sem használja semmi.
timeline_moment_add(ind,lepes,kod) - egy kód cselekvés hozzáadása a jelzett idővonal lepes pillanatához. Ha az adott lépés nem létezik, akkor létrejön. Összetett kód cselekvések is adhatók ugyanahhoz a lépéshez.
timeline_moment_clear(ind,lepes) - minden cselekvés törlése az adott idővonal adott lépéséből.

- Tárgyak:

A tárgyak is megváltoztathatók és létrehozhatók a játék futása közben. SOHA NE változtassunk meg, vagy töröljünk olyan tárgyat, melynek léteznek példányai (instances), mert váratlan következményei lehetnek. Mivel bizonyos tárgy tulajdonságok a példányokkal tárolódnak, azoknak az adott tárgyban való megváltoztatása nem a kívánt eredményt hozhatja.

object_set_sprite(ind,kep) - az ind jelű tárgyhoz tartozó kép beállítása. -1 a tárgyat jelenleg megjelenítő kép eltávolítása.
object_set_solid(ind,szilard) - a jelzett tárgynak létrehozott példányok alapesetben szilárdak-e (igaz vagy hamis).
object_set_visible(ind,lathato) - a jelzett tárgynak létrehozott példányok alapesetben láthatók-e (igaz vagy hamis).
object_set_depth(ind,melyseg) - a jelzett tárgynak létrehozott példányok alapértelmezett mélysége.
object_set_persistent(ind,ism) - a jelzett tárgynak létrehozott példányok alapesetben ismétlődőek-e (igaz vagy hamis).
object_set_mask(ind,kep) - képmaszk beállítása az adott objektumhoz. -1, ha a maszk legyen a tárgy képe.
object_set_parent(ind,targy) - a tárgy szülőjének beállítása. -1, ha nincs neki. A szülő megváltoztatása a tárgy példányainak viselkedését is megváltoztatja.

object_add() - egy új tárgy adása. A függvény ennek jelével tér vissza, ami a fentebbi rutinokban használható a tárgy bizonyos tulajdonságainak beállítására, valamint a tárgy példányainak létrehozására.
object_delete(ind) - az adott jelű tárgy törlése. Legyünk bizonyosak abban, hogy egyik pályán sem léteznek példányai.
object_event_add(ind,estip,essz,kodsz) - ahhoz, hogy viselkedést adjunk a tárgynak, eseményeket kell meghatároznunk hozzá, de ezek csakis kódok lehetnek. Pontosan meg kell határozni a tárgyat, az esemény típusát, az esemény számát, végül a végrehajtandó kódszöveget kell megadni. Összetett kódcselekvések is adhatók minden eseményhez.
object_event_clear(ind,estip,essz) - a pillanatnyi eseményhez tartozó összes cselekvés (actions) törlése.

- Pályák:

room_set_width(ind,sz) - a jelzett pálya szélességének beállítása.
room_set_height(ind,m) - a jelzett pálya magasságának beállítása.
room_set_caption(ind,szoveg) - a jelzett pálya címsorában kiírt szöveg beállítása.
room_set_persistent(ind,ertek) - ismétlődő-e a jelzett pálya, vagy sem.
room_set_code(ind,szoveg) - a pályához tartozó GML kód beállítása.
room_set_background_color(ind,szin,mutat) - a jelzett pályához tartozó szín beállítása, ha nincs háttérkép. A szin jelzi a színt, mutat pedig hogy mutassa-e, vagy sem.
room_set_background(ind,hjel,lath,elot,htk,x,y,vcsemp,fcsemp,vseb,fseb,alfa) - a jelzett pályához tartozó háttér (hjel: 0-7) beállítása. Lath jelzi, hogy látható-e, elot pedig, hogy éppen előtérként legyen-e alkalmazva. Htk a háttérkép jele, x és y a kép helyzete. Vcsemp és fcsemp azt jelzik, hogy vízszintesen vagy függőlegesen csempeszerűen van-e kirakva. Vseb és fseb a háttér mozgásának sebességei. Alfa az áttetszőség értéke (1=szilárd).
room_set_view(ind,njel,lath,bal,teteje,sz,m,x,y,vkeret,fkeret,vseb,fseb,obj) - az ind jelű pályához tartozó nézőpont (njel: 0-7) beállítása. Lath jelzi, hogy a nézőpont látható-e. Bal, teteje, sz, m a nézőpont helyzete a pályán, x,y pedig a képernyőn. Ha a nézőpontnak követnie kell egy tárgyat, akkor a vkeret és fkeret paraméterekkel adható meg a tárgy körül látható minimális terület nagysága. Vseb és fseb a legnagyobb sebesség, mellyel a nézőpont mozoghat. Obj a tárgy jele.
room_set_view_enabled(ind,ertek) - a jelzett pályához engedélyezve legyenek-e a nézőpontok, vagy sem.
room_add() - egy új pálya hozzáadása a játékhoz. A függvény a pálya indexével tér vissza. Az így létrehozott pálya nem lesz része a pályák sorrendjének, így az ugrás a következő/előző pályára utasítások sem veszik figyelembe. Az ide való jutás az indexe megadásával érhető el.
room_duplicate(ind) - a jelzett pálya másolatának létrehozása. A függvény ennek indexével tér vissza.
room_instance_add(ind,x,y,obj) - az obj tárgy egy példányát hozza létre a jelzett pálya x,y helyén. A függvény ennek indexével tér vissza.
room_instance_clear(ind) - minden tárgy eltávolítása a jelzett pályáról.
room_tile_add(ind,ht,bal,teteje,sz,m,x,y,melyseg) - egy új csempe hozzáadása a pályához. A függvény a csempe indexét adja. Ht a háttér, melyből a csempe származik, bal,teteje,sz,m a háttér azon része, mely a csempét adja. X,y a csempe helye a pályán, melyseg pedig a mélysége.
room_tile_add_ext(ind,ht,bal,teteje,sz,m,x,y,melyseg,xscale,yscale,alfa) - ugyanaz, mint az előző, de ennél megadható a méretezési arány x és y irányba, valamint az alfa áttetszőség is.
room_tile_clear(ind) - minden csempe eltávolítása a jelzett pályáról.

- Betűkészletek: (GM 6-tól)

font_add(nev,meret,fk,dolt,elso,utolso) - egy új betűkészlet hozzáadása és visszatérés az indexével. Meg kell adni a nevét, méretét, hogy félkövér-e vagy dőlt, illetve az első és utolsó írásjelét, melyeknek létezniük kell.
font_add_sprite(kep,elso,ar,tav) - egy új betűkészlet hozzáadása, mely egy sprite-ból jön létre, és visszatérés az indexével. A sprite-nak minden írásjel alképét tartalmaznia kell. Az elso az első írásjel indexe a képben. Például használható az ord('0'), ha a kép csak számjegyeket tartalmaz. Ar jelzi, hogy a betűkészlet arányos-e, vagyis minden írásjel szélessége megegyezik a foglalat (bounding box) szélességével. Végül tav jelzi, hogy az írásjelek között vízszintesen mekkora a távolság. Egy jellemző érték 2 és 8 között van, a betűkészlet méretétől függően.
font_replace(ind,nev,meret,fk,dolt,elso,utolso) - az ind jelű betűkészlet lecserélése az újra, melynek meg kell adni a nevét, méretét, hogy félkövér-e vagy dőlt, illetve a már létező első és utolsó írásjelét.
font_replace_sprite(ind,kep,elso,ar,tav) - az ind jelű betűkészlet lecserélése egy új, kép-alapú betűkészlettel.
font_delete(ind) - az ind jelű betűkészlet törlése és az általa használt memória felszabadítása.

« Előző oldal- - - ^Tartalom^- - - Következő oldal »