Egy lers tlem Mark Overmars "Game Maker Library Builder"-hez
(letlthet pl. a http://www.kzprog.fw.hu -rl), melyben egy egyetlen, kpmentsre hasznlhat
sajt fggvnyt tartalmaz eljrsknyvtrat ksztnk el: 

Az ablak bal fls sarkban lev "Tab caption" felirat szvegdobozba rhatjuk azt a szveget,
amely a GM-ben az "Object Properties" ablakban az akcilistban ltszdni fog az akcicsoportot
jell fln. 
Legyen ez most: Kpments. 
Ezutn kattintsunk az "Add" (Hozzads) gombra az ablak bal als rszn. 
Ekkor az ablak jobb oldali rszn jabb belltsi lehetsgek jelennek meg. 
Elszr is a "Kind" (Jelleg) legrdl menbl vlasszuk a "Label"-t (Cmke). 
Ezekkel a cmkkkel tudjuk csoportostani az adott akcilista elemeit (br itt a pldban csak
egy lesz). 
Legfell a "Name" mezbe rjuk cmkefeliratnak hogy: Kpments. 
Ha ez megvan, kattintsunk ismt az "Add"-ra, a "Name" mezbe rjuk be, hogy Kpments. Ez mr az
akci neve lesz. 
A "Kind"-nl most vlasszuk a "Normal" menpontot, amire jabb belltsi lehetsgek jelennek
meg. 
Mg a "General" (ltalnos) csoportban a "Change" gombra kattintva kivlaszthatjuk az akcihoz
tartoz ikont (egyb hjn a LibBuilderhez mellkelt plda 3 bmp kpe kzl). 
A "Description" mezbe berhatjuk azt a szveget, ami akkor jelenik meg, ha az egr az ikonja
fltt van, illetve a tulajdonsglapja cmsorban. 
Legyen ez a szveg most: Kp mentse. 
A "Hint text" szvegdobozba azt a szveget rhatjuk, amely akkor jelenik 
meg, ha az egrmutat az akcilistban az akci ikonja fltt van. 
Legyen ez a szveg itt is: Kp mentse. 
Az "Interface" csoportban lev "Kind"-nl is maradjon a "Normal", s az 
"Argument Count"-ba rjuk be az 1-es szmot, mert a fggvnynek lesz egy bemen paramtere. 
A megjelen szvegdobozok kzl az elsbe rjuk be az "Argument0:" helyett pl. hogy:
1. paramter, a mellette lev legrdl menbl vlasszuk a "String"-et, mert a bemen paramter
szveg tpus lesz. 
Mellette alaprtknek a 0 helyett adjuk meg pl. hogy: kpnv. 
Legalul az "Execution" csoportban vlasszuk ki a "Code" (Kd) tpust, mivel egy GML kdot fogunk
berni. Ekkor jobbra megjelenik a "Code" gomb is, amelyre kattintva egy kdszerkeszt ablakot
kapunk. 
Ide illesszk be a kvetkez kdot: 

var nev,fajl,szam; 

nev=string(argument0) 
szam=0 
fajl=nev+string(szam)+".bmp" 
while file_exists(fajl) 
{ 
szam+=1 
fajl=nev+string(szam)+".bmp" 
} 
screen_save(fajl) 

Ezutn zrjuk be a kdszerkeszt ablakot. 
Ha ez megvan, mentsk el a munknkat a ments ikonra vagy a "File" men "Save" pontjra val
kattintssal. Legyen a fjlnv pl.: sajt. 
Ekkor ltrejn a sajt.lib nev llomny, amit msoljunk a GM "lib" nev mappjba (vagy
egyenesen mentsk oda). 
Indtsuk el a GM-t, hozzunk ltre egy objektumot, amelynek tulajdonsglapjn a mr meglv
akcik kztt ott kell lennie az ltalunk ltrehozott "Kpments" nev flnek, amit megnyitva a
szintn Kpments felirat cmke alatt ott kell lennie a fggvnynkhz rendelt ikonnak, amit az
akcilistba thzva valamelyik esemnyhez (pl. Enter lenyomsa) megnylik a tulajdonsglapja. 
Prbljuk ki: indtsuk el a jtkot, s - ha ehhez rendeltk hozz - az Enter lenyomsaira ltre
kell jnnik a kpnv0.bmp, kpnv1.bmp, stb. llomnyoknak a jtkunkrl (ha mg nincs elmentve
a jtk, akkor a Windows Temp mappjba valamelyik "gm_" kezdet mappba, egybknt oda, ahov a
jtk el van mentve).